Narya |
Wysłany: Czw 2:07, 08 Lut 2007 Temat postu: Dominacja |
|
Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych mocy, jakie zostały wykorzystane. Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być wydawane za pomocą gestów, np. wyprostowany palec i pełen siły wyraz twarzy mówią „Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie wola Spokrewnionego. Spokrewnieni używający Dominacji, w swym śmiertelnym życiu byli często upartymi, władczymi osobowościami. Jest całkiem możliwe, że to właśnie te cechy przyciągnęły uwagę ich stwórców. W końcu klany Giovanni, Lasombra, Tremere i Ventrue, które specjalizują się w tej Dyscyplinie, uważają, że silna wola jest podstawową zaletą. W związku ze skłonnościami do kontrolowania, postacie z wysoką Dominacją mogą nie móc wydawać punktów doświadczenia, aby podnieść niektóre ze Zdolności, np. Empatię.
Ograniczenia: Nie mozna Zdominowac wampira, ktorego krew jest silniejsza - bohater musi pochodzic z tego samego lub wczesniejszego pokolenia, niz poddawana jego Dominacji ofiara. Wampiry moga opierac sie kazdej probie Dominacji, zuzywajac jeden punkt Sily Woli za kazdy sukces, jaki wypadl w rzucie Dominacji. Dzieki temu pozostana wowczas odporne na wszelkie nastepne proby Dominacji do konca sceny. Osoba bedaca celem Dominacji musi poswiecic pelna Sile Woli, stopniowe zuzywanie nie na wiele sie zda.
Kiedy w rzucie Dominacji wypadnie pech, ofiara stanie sie do konca opowiesci odporna na przyszle proby Zdominowania, dokonywane przez tego wampira.
o Rozkaz
Wampir spogląda w oczy swojej ofiary i wypowiada jednowyrazowe polecenie, które musi być natychmiast spełnione. Rozkaz musi być jasny i konkretny - biegnij, zakaszlnij, upadnij, skocz, ziewnij, zaśmiej się, kichnij, zatrzymaj się, przeklnij, idź za mną. Jeśli rozkaz jest zbyt skomplikowany lub dwuznaczny, ofiara może zareagować wolno lub wykonać zadanie niezbyt precyzyjnie. Wezwany przy pomocy Rozkazu nie może zostać zmuszony do zrobienia czegoś, co jest dla niego bezpośrednio szkodliwe, tak więc rozkaz „umieraj" będzie nieefektywny. Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim momencie, zaakcentowania właściwego słowa. Uważny obserwator lub nawet ofiara może zauważyć emfazę. Jeśli nie zna się dobrze na sprawach nadnaturalnych, będzie skłonny przypisać całą zaistniałą sytuację dziwnym okolicznościom.
oo Mesmeryzm
Posiadający tę moc wampir może werbalnie wprowadzić fałszywe myśli lub hipnotyczne sugestie do podświadomości swojej ofiary. Zarówno Spokrewniony, jak i cel, nie mogą być rozkojarzeni, ponieważ aby Mesmeryzm była skuteczny, wymagana jest intensywna koncentracja i precyzja wysławiania się. Wampir może uaktywnić rozkaz natychmiast lub ustanowić bodziec, który uruchomi go później. Ofiara musi być w stanie zrozumieć wampira. Wystarczy by kontakt wzrokowy trwał jedynie tak długo, jak przekazanie polecenia. Mesmeryzm pozwala na wszystko, może zmusić do wykonania prostych, precyzyjnych dyrektyw (np. podanie jakiegoś przedmiotu), jak też skomplikowanych i wysoce wymagających (obserwowania czyichś zwyczajów i przekazania tych informacji w umówionym czasie). Tylko jedna sugestia naraz może być narzucona ofierze.
ooo Zapomnienie
Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia, wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami. Zapomnienie nie pozwala na kontakt telepatyczny. Spokrewniony działa bardzo podobnie do hipnotyzera, zadaje bezpośrednio pytania i wyciąga od ofiary odpowiedzi. Stopień zmiany pamięci zależy od tego, czego pragnie wampir. Może zmienić umysł ofiary w sposób delikatny - jest to dość skuteczne przy eliminowaniu wspomnień dotyczących spotkania wampira z ofiarą czy nawet wspomnień związanych z piciem krwi ofiary przez wampira - lub całkowicie wymazać wspomnienia z przeszłości ofiary. Stopień użytych szczegółów ma bezpośredni wpływ na to, jak nowe wspomnienia utrzymują się w umyśle ofiary, ponieważ podświadomość ofiary opiera się zmianom narzucanym przez wampira. Uproszczone lub niekompletne nieprawdziwe wspomnienia („Poszedłeś do kina ostatniego wieczoru") umykają znacznie szybciej niż te, którym poświęcono więcej uwagi („Poszedłeś o dziewiątej wieczorem na ten nowy film z Leonardo DiCaprio. Myślałeś o kupieniu sobie prażonej kukurydzy, ale kolejka była zbyt długa, więc skierowałeś się od razu na salę. Para obok ciebie szeptała przez cały czas trwania filmu, dopóki ktoś ich nie uciszył. Film ci się podobał, chociaż intryga była dość słaba. Byłeś zmęczony, gdy film się skończył, poszedłeś do domu, pooglądałeś jeszcze trochę program telewizyjny i poszedłeś spać."). Nawet w swym najprostszym wydaniu, Zapomnienie wymaga niezwykłych umiejętności i finezji. Stosunkowo prostą sprawą jest prze bicie się przez psychikę ofiary i wymazanie wspomnień ofiary z poprzedniej nocy, nawet bez znajomości rzeczy, które ofiara robiła. Pozostawia to dziurę w umyśle ofiary, jednak taka dziura może wywołać wiele problemów w przyszłości. Spokrewniony może wpisać nowe wspomnienia, ale rzadko mają one ten sam stopień realizmu, co prawdziwe. Dlatego, ta moc nie zawsze jest w pełni skuteczna. Ofiara może pamiętać, że była bita, ale wierzy, że zaatakowało ją zwierzę. Większe wspomnienia mogą powracać we fragmentach jako sny lub powracać wywołane przez bodźce, takie jak znane skądś wyrażenia czy zapachy. Nawet wtedy mogą upłynąć miesiące lub lata, zanim do ofiary powrócą jej utracone wspomnienia. Wampir może także wyczuć, czy wspomnienia ofiary były zmienione przez użycie tej mocy, a nawet przywrócić prawdziwe, podobnie jak robi to hipnotyzer, który odblokowuje wspomnienia. Jednakże Spokrewniony nie może użyć Zapomnienia do odbudowania swoich własnych wspomnień, jeśli zostały w ten sposób wykradzione.
oooo Uwarunkowanie
Przez podtrzymywanie manipulacji wampir może uczynić ofiarę bardziej podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych. Uzyskanie całkowitej kontroli nad umysłem ofiary nie jest zadaniem łatwym i trwa tygodnie lub nawet miesiące. Spokrewnieni często napełniają głowy swych służących delikatnymi aluzjami i manipulują ich podświadomością, w ten sposób zapewniając sobie ich lojalność. Służący zdominowani w ten sposób tracą wiele ze swych pasji i swej indywidualności. Wypełniają rozkazy wampira całkiem dosłownie, rzadko przejmując inicjatywę lub wykazując się jakąkolwiek wyobraźnią. Z czasem tacy służący nie różnią się od automatów lub chodzących trupów.
ooooo Opętanie
Na tym poziomie Dominacji siła psychiki Spokrewnionego jest taka, że może całkowicie zawładnąć umysłem śmiertelnego poddanego. Rozmowa nie jest konieczna, chociaż wampir musi uchwycić spojrzenie ofiary. W czasie psychicznej walki, spojrzenia walczących są utkwione w sobie. Kiedy Spokrewniony zmiażdży umysł poddanego, wprowadza własną świadomość do ciała ofiary i kontroluje jej ciało z taką łatwością, jakby używał własnego. Śmiertelny z chwilą opętania popada w mentalny letarg. Jego świadomość wydarzeń jest tylko częściowa. Umysł wampira koncentruje się całkowicie na kontrolowaniu śmiertelnego poddanego. Jego nieśmiertelne ciało pozostaje w stanie letargu, bezbronne wobec jakichkolwiek działań z zewnątrz. Wampir nie może w ten sposób opętać innego wampira, gdyż Spokrewniony nawet o najsłabszym umyśle jest wystarczająco silny, by oprzeć się tak wyraźnej mentalnej dominacji. Jedynie przez więź krwi jeden wampir może do tego stopnia kontrolować drugiego.
Postać może podróżować tak daleko od swego fizycznego ciała, jak daleko może śmiertelny, którego ciało zostało opętane. Wampir może także działać w ciągu dnia, chociaż jedynie w śmiertelnym ciele. Jednakże ciało wampira musi być przebudzone, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli wampir opuszcza śmiertelną powłokę (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia, z powodu nadnaturalnego wypędzenia, po otrzymaniu znacznych obrażeń), jego świadomość powraca natychmiast do swej fizycznej formy. Uwolniony z opętania śmiertelny odzyskuje kontrolę nad swoją świadomością. To może stać się natychmiast, ale też ofiara może przebywać w stanie śpiączki przez wiele dni, zanim jej psychika poradzi sobie ze wstrząsem wywołanym opętaniem. Wampir doświadcza wszystkiego, czego doświadcza śmiertelne ciało, którym zawładnął - w tym samym stopniu przyjemności, jak i bólu. Rzeczywiście, wszystkie obrażenia, jakich doznaje ciało ofiary, otrzymuje także ciało wampira (chociaż Spokrewniony może normalnie wyparowywać obrażenia). Jeśli śmiertelny umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało postaci zapada w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała. Spokrewniony może pozostawać w ciele śmiertelnego, nawet jeśli jego własne ciało zostanie zniszczone, chociaż taka żałosna istota nie będzie prawdopodobnie istnieć długo. Przy każdym wschodzie słońca wampir musi wykonać rzut na Odwagę (trudność lub zostanie wyrzucony z ciała. Jeśli wampir zostanie zmuszony do opuszczenia śmiertelnego ciała, krąży w przestrzeni astralnej, a jego dusza zostaje na zawsze uwięziona w świecie duchów. Żaden wampir uwięziony w śmiertelnym ciele nie może być Spokrewniony na nowo. W przypadku próby Spokrewnienia umrze po prostu Śmiercią Ostateczną |
|