Narya |
Wysłany: Czw 2:01, 08 Lut 2007 Temat postu: Nadwrażliwość |
|
Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami. Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego, ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na myśli innych. Co więcej Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą tworzy Niewidoczność. Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźna przewagę nad śmiertelnymi, a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami. Nadwrażliwość pozostaje potężnym narzędziem, które pozwala wampirowi dostrzec odległe schronienie, wyczuć nastrój księcia lub wydrzeć ghulowi tajemnice wrogiego Spokrewnionego. Wciąż jednak wampir musi zachowywać ostrożność, inaczej jego wyostrzone zmysły spowodują, że będzie oszołomiony pięknem rzeczy, przerażony głośnymi dźwiękami i przytłoczony przez zapachy. Nagłe lub dynamiczne wydarzenia mogą zdezorientować postać używającą Nadwrażliwości, chyba że wykona test Siły Woli (ST 4), aby je zablokować. Im silniejsze źródło zakłóceń, tym większa trudność. Porażka oszałamia zmysły postaci, czyniąc ją nieświadomą tego, co dzieje się wokół niej na jedną lub dwie tury. Malkavianie i Toreadorzy są najbardziej podatni na takie frustracje. Spokrewnieni z klanów Tremere i Tzimisce wydają się lepiej panować nad swymi zmysłami, ale nie są całkowicie odporni na okazjonalne oszołomienia. Wysoka wartość Percepcji jest wielkim dobrodziejstwem przy wykorzystywaniu mocy Nadwrażliwości. Im lepszy rzut, tym większa ilość zdobytych informacji.
o Wyostrzony Zmysł
Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i dotyku nie zwiększają zasięgu, to, są o wiele bardziej dokładne. Wampir może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wola, podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To może uczynić polowanie łatwiejszym. Czasem talent ten zapewnia pozazmysłową intuicję. Krótkie, ulotne przebłyski mogą być dziwnymi ostrzeżeniami, błyskami empatii lub dziwnymi przeczuciami. Wampir nie ma nad tym żadnej kontroli, ale mając pewną praktykę, może nauczyć się, jak interpretować je z dość dużym stopniem dokładności. Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo poza możliwością oszołomienia wspomniana wyżej, wyjątkowo nagły bodziec - taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy - może oślepić lub ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.
oo Widzenie Aury
Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów. Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego, przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są emocje, tym bardziej intensywne są barwy. Wykształcony wampir może dowiedzieć się wiele o kimś innym przez odczytywanie najdrobniejszych zmian kolorów i ich jasności w aurze. Poza dostrzeganiem stanów emocjonalnych wampiry używają Widzenia Aury, aby wykrywać inne nadnaturalne istoty. Kolory w aurach Spokrewnionych, chociaż intensywne, są dość blade. Aury magów często migotają wraz ze zgromadzoną mocą, duchy mają słabą aurę, która migocze jak dogasający płomień, a promieniowanie istot faerie pełne jest tęczowych kolorów.
1 sukces Można rozróżnić jedynie intensywność aury (blada lub jasna)
2 sukcesy Można rozpoznać kolor
3 sukcesy Można rozpoznać wzór
4 sukcesy Można zauważyć subtelne zmiany
5 sukcesów Można zidentyfikować mieszaninę kolorów i wzór.
Tabela Kolorów Aury daje przykłady niektórych najczęściej występujących kolorów i emocji, które one odbijają. Postać może zobaczyć aurę danej osoby tylko raz w danej przejrzystej wizji. Każda następna próba kończąca się porażką powinna być uważana za pech. Bardzo łatwo jest postaci wyobrazić sobie to, co chce, kiedy osądza czyjeś intencje. Kiedy minie cały miesiąc, postać może próbować ponownie bez żadnych ograniczeń. Możliwe jest, chociaż bardzo trudne, wyczucie aury osoby, która jest niewidzialna. br>
Kolory Aury
Stan emocjonalny Kolor
Agresja Purpurowy
Depresja Szary
Diabolista Aura poprzecinana czarnymi żyłkami
Duch Słaba, zanikająca aura
Faerie Tęczowy blask w aurze
Gorycz Brązowy
Idylla Żółty
Marzyciel Szybko zmieniające się kolory
Nienawiść Czarny
Nieufność Jasnozielony
Niewinność Biały
Obawa Pomarańczowy
Obsesja Zielony
Podejrzliwy Ciemnoniebieski
Podniecenie Fioletowy
Pożądanie lub żądza Głęboka czerwień
Psychotyk Hipnotycznie wirujące kolory
Smutek Srebrny
Spokój Jasnoniebieski
Stagnacja Lawendowy
Szał Gwałtownie falujące kolory
Szczęśliwy Cynober
Szczodry Różany
Uduchowienie Zloty
Użycie Magii Miriady iskier w aurze
Wampir Odpowiedni kolor jest blady
Współczucie Różowy
Zakochany Niebieski
Zazdrość Ciemnozielony
Złość Czerwony
Zmiennokształtni Jasna wibrująca aura
Zmieszany Kolor plamisty, zmiany kolorów
ooo Astralny Dotyk
Kiedy ktoś trzyma jakiś przedmiot przez dowolny czas, zostawia na nim swój psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co potem się działo z tym przedmiotem. Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki. Chociaż większość wizji koncentruje się na osobie, która ostatnia trzymała ten przedmiot, długotrwały właściciel pozostawia silniejsze wrażenie niż ktoś, kto krótko miał dany przedmiot w rękach. Uzyskiwanie tego rodzaju informacji wymaga od wampira fizycznego kontaktu z przedmiotem wejścia w płytki trans. Wampir w chwili używania Astralnego Dotyku jest tylko częściowo świadomy tego, co się dzieje wokół niego, ale głośny hałas lub fizyczny wstrząs natychmiast przerywają trans.
oooo Telepatia
Wampir przesyła cześć swojej świadomości do umysłu śmiertelnego znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli ofiary. Spokrewniony słyszy w swoim umyśle myśli ofiary, tak jakby były wypowiadane wprost do niego. To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie. Szczególnie wampiry z klanów Tremere i Tzimisce specjalizują się w wykorzystywaniu tej mocy, zarówno żeby poznawać sekrety innych, jak i by kierować swymi śmiertelnymi stronnikami.
ooooo Projekcja Astralna
Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet pod ziemia dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca. Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nic łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nic zostanie zerwana, świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni -królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i przerażającym wyzwaniem, głownie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji, że podroż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy się odważą, mogą się wiele nauczyć. |
|