Autor Wiadomość
Narya
PostWysłany: Czw 1:56, 08 Lut 2007    Temat postu: Nekromancja

Dyscyplina ta umożliwia przywoływanie duchów i rozmawianie z nimi. Często służy do zasięgania ich rad i zdobywania wiedzy.

o Spojrzenie
Od dawna wierzono, że oczy zmarłego człowieka zatrzymują ostatni obraz: scenę śmierci czy też twarz mordercy. Moc ta pozwala po zajrzeniu w oczy zwłokom dostrzec taką właśnie migawkę - ostatnią widzianą rzecz.
1 sukces - Wrażenie dotyczące tego, jak zmarł obiekt badań lub co spowodowało zgon.
2 sukcesy - Widzisz to, co zdarzyło się w czasie kilku, poprzedzających śmierć, minut.
3 sukcesy - Widzisz i słyszysz to, co zdarzyło się w ciągu pól godziny przed zgonem.
4 sukcesy - Widzisz i słyszysz wszystko, co miało miejsce przez pól godziny poprzedzające śmierć.
5 sukcesów - Całkowicie rozumiesz wydarzenia ostatniej godziny przed zgonem.


oo Wezwanie Ducha
Choć nie są do tego konieczne rekwizyty seansów spirytystycznych, cześć wampirów lubi ich używać. By wezwanie było skuteczne, potrzeba spełnienia następujących warunków: - Postać musi znać imię ducha, powinien wystarczyć jego obraz (zdobyty dzięki Psychometrii).
- Duch musi należeć do zmarłego człowieka lub pozbawionego krwi wampira. Nie można wezwać Kainitów, którzy przed swoim zniszczeniem osiągnęli Golkondę. Moc ta nie może sprowadzić ducha żyjącej osoby.
- W pomieszczeniu musza przebywać osoby lub przedmioty, które były osobiście związane z duchem za jego życia.



ooo Spętanie
Moc ta pozwala na rozkazywanie wezwanemu duchowi.


Pech - Duch jest rozgniewany i atakuje postać.
Porażka - Duch jest wolny i może odejść, jeśli chce. Złośliwe jednostki mogą przed zniknięciem zaatakować.
1 sukces - Duch jest zmuszony do pozostania. Nie może nikogo zaatakować bez zgody postaci.
2 sukcesy - Duch zachowuje się spokojnie i musi udzielić prawdziwych odpowiedzi.
3 sukcesy - Duch jest spokojny, musi udzielać odpowiedzi prawdziwych i pełnych odpowiedzi: żadnych półprawd i niedomówień.
4 sukcesy - Duch jest zmuszony do pozostania i udzielania odpowiedzi oraz do wykonywania wszystkich, wymaganych przez postać, zadań. Jeśli jest wrogi, może źle wykonywać polecenia i złośliwie interpretować instrukcje.
5 sukcesów - Duch musi być posłuszny zarówno słowom, jak i intencjom do granic swoich możliwości.

oooo Zatrzymanie
Postać może uniemożliwić duchowi ucieczkę ze świata materialnego.


ooooo Kradzież Duszy
Postać może wezwać ducha żyjącej osoby. Sukces oznacza, że jest on wyciągany z ciała i może być traktowany jak upiór. Ciało zaczyna niszczeć, ofiara musi wydać punkt Siły Woli, by powrócić do niego i zapobiec śmierci. Wampir może używać innych mocy Nekromancji, by uwięzić ducha poza jego fizyczną formą. Taumaturgia umożliwia wepchniecie w opuszczone ciało innego ducha.


ooooooo Cierpienie
Postać może zadawać duchom mistyczne rany.


oooooooo Wymiana Dusz
Postać może zamienić ze sobą duchy dwóch istot fizycznych. I tak, na przykład, ptak może być przeniesiony w ciało psa i vice versa.


ooooooooo Posiadanie
Po przywołaniu ducha postać może go umieścić w świeżych zwłokach. Duch może je zamieszkiwać tak długo, jak tylko chce.


oooooooooo Diabelski Pakt
Moc ta umożliwia postaci działanie, jakby była samym Księciem Ciemności. Nekromanta podpisuje z ofiarą umowę, w której godzi się jej służyć. Całość pieczętuje się kroplą jej krwi. Jeśli postać wypełni swoją cześć paktu, duch ofiary staje się po śmierci jej niewolnikiem. Nekromanta nie musi wykonywać żadnych rzutów, by go przywoływać i mu rozkazywać.

Powered by phpBB © 2001,2005 phpBB Group