Autor Wiadomość
Narya
PostWysłany: Czw 1:56, 08 Lut 2007    Temat postu: Prezencja

To jest Dyscyplina nadnaturalnego zauroczenia. Spokrewnieni, którzy rozwijają Prezencje, mogą wywołać żarliwą namiętność, oddaną pasje lub niezwykłe przerażenie u śmiertelnych i nieśmiertelnych. Ta subtelna moc jest jedną z najbardziej użytecznych Dyscyplin, jaką może posiadać wampir. Prezencja cieszy się poważaniem, gdyż w odróżnieniu od wszystkich innych Dyscyplin niektóre z jej mocy mogą być użyte na całych tłumach. Wampir może wpływać na duże grupy tak długo, jak długo jego twarz będzie widoczna dla tych, na których zechce oddziaływać - Prezencja nie wymaga nawet kontaktu wzrokowego. Więcej, ta Dyscyplina przekracza ograniczenia rasy, religii, płci, klasy i (co najważniejsze) może podporządkować również nadnaturalną naturę. W teorii te moce mają taką samą szanse podziałania na Matuzalema, jak na kierowcę taksówki. W praktyce, chociaż Prezencja może wpłynąć na dosłownie każdego śmiertelnego, starsi i bardziej ostrożni Spokrewnieni prawdopodobnie zauważą wpływ i przeciwstawią mu się swoją nadnaturalną wolę. Odsuwając całkiem na bok jej konkretne zastosowania, Prezencja pozwala wampirowi doświadczyć nieopisanej tajemnicy. Stoi on przed dowolnym tłumem i bez wysiłku skupia wokół siebie zainteresowanie (i często pożądanie). Im wyższa Prezencja wampira, tym większy jego powab i zainteresowanie, jakie wywołuje u innych. Każdy może oprzeć się Prezencji, wydając punkt Siły Woli na jedną turę i wykonując udany rzut na Siłę Woli (trudność Cool. Osoba taka musi wydawać punkty do chwili, aż nie straci wampira z pola widzenia lub w przypadku Wezwania, dopóki efekt nie przestanie działać. Najprościej odwrócić się i nie patrzeć. Ci, którzy nie rozumieją, że mają do czynienia z nadnaturalnymi wpływami (jak to jest w przypadku większości śmiertelnych) rzadko myślą o taktyce, ale jest to proste założenie dla mądrych wampirów. Wampiry trzy lub cztery pokolenia niżej od władającego tą Dyscyplina, potrzebują tylko wydać punkt Siły Woli, by zignorować Prezencję na całą scenę, i nie muszą wykonywać rzutu na Siłę Woli. Najważniejszą wadą Prezencji jest to, że kontroluje tylko emocje. Powoduje u innych przychylne nastawienie w stosunku do wampira, ale nie daje nieśmiertelnemu całkowitej władzy nad nimi. Chociaż ludzie poważnie rozważają rozkazy wydawane przez wampira, jednak pozostają sobą. Szkodliwe lub śmieszne polecenia nie brzmią bardziej sensownie tylko dlatego, że osoba je wydająca jest niezwykle fascynująca. Elokwencja lub znaczące bogactwo użyte w kombinacji z tą Dyscyplina mogą umożliwić wampirowi przekonanie innych do pożądanego przez niego celu. Brujah, Wyznawcy Seta, Toreador i Ventrue są adeptami tej Dyscypliny. Jednakże Ventrue są bez wątpienia najbardziej zaznajomieni z możliwością jej zastosowań, ze względu na ich umiejętność efektywnego połączenia wpływów Prezencji i Dominacji.

o Zachwyt
Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną być jeszcze bliżej i zaczynają podzielać we wszystkich sprawach jego punkt widzenia. Zachwyt jest niezwykle użyteczny w komunikacji z masami. Mało ważna staje się treść - serca tych, na których podziałał urok wampira, skłaniają się do jego opinii. Słabi chcą się z nim zgodzić. Nawet jeśli ci z silną wolą sprzeciwiają się, wkrótce znajdą się w mniejszości. Zachwyt może sprawić, że obrady o niepewnym wyniku nagle przyniosą rozwiązanie na korzyść wampira, zanim jego przeciwnik zauważy, że fala się odwróciła. Pomimo intensywności tego zauroczenia, ci, którzy znaleźli się pod działaniem uroku, nie tracą instynktu samozachowawczego. Znalezienie się w niebezpieczeństwie zrywa czar fascynacji, podobnie jak opuszczenie terenu kontrolowanego przez wampira. Jednakże poddani Zachwytowi będą pamiętać, jak czuli się w obecności wampira. To będzie miało wpływ na ich reakcje, jeśli kiedykolwiek znowu się z nim spotkają.


oo Przerażające Spojrzenie
Chociaż wszyscy Spokrewnieni mogą wystraszyć innych, ujawniając swoją prawdziwą wampirzą naturę - wysuwając kły i pazury, demonstrując rażącą wrogość, głośno sycząc - ta moc podnosi te efekty do przerażającego poziomu. Przerażające Spojrzenie wywołuje w ofiarach przerażenie, które wprawia je w szaleństwo, unieruchamia lub powoduje ślepą ucieczkę. Nawet najbardziej odważna osoba załamie się pod przerażającym wzrokiem wampira.


ooo Zauroczenie
Ta moc wpływa tak na ofiary, że stają się one służącymi wampira. Osobnicy ci zwracają uwagę na każde pragnienie wampira. Ponieważ czynią to z prawdziwej miłości (chociaż dość perwersyjnej), a nie z powodu łamania ich woli przez Spokrewnionego, służący ci zachowują swoją kreatywność i indywidualność. Chociaż ci posłuszni słudzy są bardziej przyjemni i uduchowieni niż mentalni niewolnicy stworzeni przez Dominację, są także nieprzewidywalni. Ponieważ Zauroczenie ma ograniczony czas trwania, współdziałanie z odrzuconym służącym może być kłopotliwe. Mądrzy Spokrewnieni albo usuwają tych, którzy przestają być użyteczni, albo wiążą ich ze sobą mocniej przy pomocy więzów krwi (co jest o wiele łatwiejsze, gdy służący sam tego chce).


oooo Wezwanie
Ta robiąca wrażenie moc pozwala wampirowi przywołać do siebie każdą osobę, którą nieśmiertelny kiedykolwiek spotkał. Wezwanie trafia do każdego, śmiertelnego lub nadnaturalnego, w każdym miejscu w fizycznym świecie. Wzywany przybędzie tak szybko, jak to możliwe, nawet samemu nie wiedząc dlaczego. Wzywany intuicyjnie wie, jak znaleźć wołającego - nawet jeśli wampir przeprowadza się do nowego miejsca, wzywany zmienia swój własny kurs, tak szybko jak może. W końcu znajduje wampira. Chociaż moc ta pozwala wampirowi wezwać kogoś z odległego miejsca, jest najbardziej użyteczna, kiedy jest używana lokalnie. Nawet, jeśli wzywana osoba zarezerwuje najbliższy lot, dotarcie z Kyoto do Milwaukee może w dalszym ciągu zając zbyt wiele czasu. Oczywiście zasoby finansowe osoby także mają znaczenie. Jeśli osoba nie ma pieniędzy na szybkie podróżowanie, dotarcie na miejsce zabierze jej więcej czasu. Wzywany myśli głownie o dotarciu do wampira, ale nie działa na swoją niekorzyść. Nie ma to znaczenia, gdy trzeba przejść przez pokój, ale staje się to ważne, gdy stanie się przed uzbrojonym gangiem punków. Osoba zachowuje swe instynkty samozachowawcze i może posunąć się do użycia fizycznej przemocy, by dotrzeć do wampira. Nie posunie się do samobójstwa. Siła wezwania wygasa o poranku. Jeśli wzywany nie jest wyćwiczony w kontynuowaniu podroży do wampira aż do skutku, nieśmiertelny musi nawoływać ofiarę każdej nocy, aż ta przybędzie. Cóż, tak długo jak długo wampir ma wolę i możliwości, z pewnością zaspokoi swoje pragnienie spotkania się z wzywanym (jeśli, oczywiście, wzywanemu nie przytrafi się po drodze nic złego).


ooooo Majestat
Na tym etapie wampir może rozwinąć swoją nadnaturalność po tysiąckroć. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny; nieładny staje się ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie, strach - lub wszystkie te emocje naraz - u tych, którzy otaczają wampira. Słabi spieszą, by spełnić każdy jego kaprys i nawet najbardziej nieustraszeni uznają, że prawie niemożliwe jest mu się przeciwstawić. Ludzie poddani tej mocy uznają wampira za tak groźnego, że nie chcą ryzykować wzbudzenia jego niezadowolenia. Podniesienie głosu w jego obecności jest trudne; podniesienie na niego ręki - nie do pomyślenia. Tych niewielu, którzy odrzucają tajemniczą potęgę wampira i chcą mu się przeciwstawić, zostaje zakrzyczanych przez pozostałych pod jego władaniem. Często nawet zanim sam nieśmiertelny zdąży zareagować. Pod wpływem Majestatu pękają serca, silni drżą, a odważni trzęsą się ze strachu. Mądrzy Spokrewnieni używają tej mocy z rozwaga zarówno przeciw śmiertelnym i nieśmiertelnym. Chociaż Majestat może zastraszyć wpływowych polityków i czcigodnych członków primogenu, wampir musi być ostrożny, by taki czyn nie zwrócił się później przeciwko niemu. W końcu dygnitarz traci szybko swoją przydatność, podczas gdy poniżony Spokrewniony ma wieki na obmyślanie zemsty.


oooooo Miłość
Podobnie jak Zauroczenie, tylko w większym zakresie, moc ta powiela efekty Więzi Krwi tak długo, jak długo cel znajduje się w pobliżu bohatera.


ooooooo Pozbawienie Myśli
Podczas gdy Prezencja zazwyczaj wywołuje emocje, ta moc przeciwnie - powoduje ich usunięcie. Gdy bohater używa tej potęgi, wszyscy dookoła tracą odczucia i pozostaje im tylko tępe przyglądanie się sobie. Bez śladu znika motywacja i powody działania. Ofiary mogą kontynuować rutynowe czynności, którymi były zajęte wcześniej nawet, jeśli nie ma już nic do zrobienia (mogą odkurzać, jeśli tym zajmowały się przed chwila). Choć moc ta nie obniża Inteligencji ofiar, nie myślą one o niczym, jedynie przyjmują i analizują proste bodźce. Będą reagować tylko na podstawowe bodźce (takie jak zetkniecie z czymś gorącym), gdyż nie są w stanie analizować bardziej skomplikowanych. Nie zdenerwują się, gdy ktoś będzie na nie krzyczał i nie przestraszą się w obliczu niebezpieczeństwa.


oooooooo Spowodowanie Szału
Bohater może spowodować (podobnie jak słonce czy ogień), aby wybrany wampir wpadł w szał.


ooooooooo Serce Miasta
Bohater z tym poziomem Prezencji staje się nieodłączną częścią życia miasta i może wpływać na emocje wszystkich, którzy nazywają to miejsce swoim domem. Potrafi sprawić, że wszyscy przebywający na określonym terenie będą odczuwać w dość subtelnej postaci jedną, wybraną formę emocji (irytacje, miłość, zaufanie, nienawiść itp.). Moc ta nie może spowodować, na przykład, ze wszyscy mieszkańcy rzuca się na siebie z pianą na ustach, chyba że cale miasto znajdowało się wcześniej na skraju zamieszek. Turyści w dużo mniejszym stopniu niż stali mieszkańcy odczuwają działanie Serca Miasta. Ci, związani z miastem, ale przebywający poza nim także poddani są efektom działania tej potęgi.

Powered by phpBB © 2001,2005 phpBB Group