PBF na podstawie Vampire Masquerade
Żyjemy między ludźmi już od wieków.Choć większość śmiertelników nie zdaje sobie sprawy z naszego istnienia my trwamy, gromadząc władzę, potęgę i wpływy. Nikt nie może nam się przeciwstawić... Jesteśmy nieśmiertelni....



Forum PBF na podstawie Vampire Masquerade Strona Główna Dyscypliny Animalizm
Obecny czas to Pią 10:05, 29 Lis 2024

Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat
Autor
Narya
Aszrate



Dołączył: 08 Lut 2007
Posty: 159
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/15
Skąd: Mekhet
Czw 2:08, 08 Lut 2007

Wiadomość
Animalizm
Bestia mieszka we wszystkich istotach, poczynając od zawszonych szczurów, a kończąc na potężnych starszych członkach Rodziny. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestie w śmiertelnych lub nawet w nadnaturalnych istotach. Wampir, który nie posiada tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie podenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni. Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie. Cechy Oddziaływania i Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na mniejsze istoty.

o Dziki Szept
Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu. Wampir tworzy empatyczna więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydawanie prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując swoje zadania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt. Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta, które nie widzą. Co więcej , im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie zbyt słabe, aby nawiązać z nimi więź. Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira. Sposób, w jaki wampir przedstawia swe pragnienia zwierzęciu, często zależy od gatunku zwierzęcia. Spokrewniony prawdopodobnie przestraszy mniejsze bestie i zmusi je do wykonywania jego poleceń, ale będzie dla niego lepiej, jeśli rozkazy dla większych drapieżników będzie formułował w formie próśb. Jeśli wampir z sukcesem użyje tej mocy, zwierzę wykona polecenie najlepiej, jak będzie potrafiło. Tylko najbardziej bystre istoty zrozumieją naprawdę skomplikowane dyrektywy (rozkazy wymagających określonych zachowań czy abstrakcyjnego myślenia). Polecenia, których zwierze nie rozumie, pozostają jednak głęboko w jego umyśle i przez jakiś czas będą miały na niego wpływ.


oo Przywołanie
Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem określonego zwierzęcia - wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew przywołuje istoty określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek. Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu, zostają przywołane, ale same decydują, czy odpowiedzieć na wezwanie, czy nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta przybędą, zwierzęta, które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do powiedzenia.


ooo Zduszenie Bestii
Jako największe drapieżniki naturalnego świata, Spokrewnieni są wysoce zharmonizowani z bestialską naturą, która drzemie w każdym ludzkim sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje - nadzieję, wściekłość, inspirację. By przekazać swa wolę skutecznie, Spokrewniony musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy. Śmiertelni, którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w postaci fobii. Różne klany nazywają tę moc w różny sposób, chociaż efekt jako taki jest identyczny. Tzimisce nazywają ją Zastraszeniem Bestii, gdyż zmuszają słabszą duszę śmiertelnego do ucieczki przed wewnętrzną Bestią Spokrewnionego. Nosferatu określają ją jako Pieśń Pokoju, ponieważ uspokaja Bestię ofiary, co pozwala wampirom w spokoju pić krew. Gangrele znają tę moc jako Zduszenie Bestii i zmuszają dusze śmiertelnych do popadnięcia w stan strachu lub apatii, w zależności od tego, co bardziej odpowiada naturze danego wampira. To jest bardzo skomplikowane działanie i wymaga tylu sukcesów, ile ofiara ma punktów Siły Woli. Porażka oznacza, że gracz musi zaczynać od początku, a pech, że wampir już nigdy nie będzie miał wpływu na Bestię niedoszłej ofiary. Kiedy Bestia śmiertelnego jest zastraszona lub uspokojona, nie może już dłużej używać lub odzyskiwać Siły Woli. Zaprzestaje wszelkiej walki, czy to umysłowej, czy fizycznej. Nawet, jeśli zostanie zaatakowana, nie będzie się bronić, chociaż Narrator może wykonać test Siły Woli, jeśli życie śmiertelnego jest zagrożone. Aby uwolnić się od tej mocy, śmiertelny musi raz dziennie wykonywać test Siły Woli (Stopień Trudności 6) do czasu, gdy osiągnie liczbę sukcesów równą Sile Woli wampira. Spokrewnieni nie mogą być poddani efektom tej mocy.


oooo Duchowa Więź
Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę. Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę, do ciała zwierzęcia. Większość młodszych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym z przypadków istnieje zgoda, co do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez świadomość Spokrewnionego. W chwili, gdy umysł wampira przejmuje kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego świadomość. Tzimisce rzadko używają tej mocy, uważając za niegodne wampira wchodzenie w ciało gorszej istoty. Kiedy zdecydują się na użycie tej mocy, przejmują tylko ciała drapieżników. Odwrotnie postępują Gangrele, którzy rozkoszują się więzią z naturalnym światem. Uwielbiają one wcielać się w rożne zwierzęta. Ta moc splata świadomość postaci bardzo blisko z duchem zwierzęcia, tak bardzo, że postać może cały czas myśleć i czuć jak zwierzę, nawet po przerwaniu więzi. Ten efekt trwa dalej, dopóki postać nie wyda siedmiu punktów Siły Woli, aby oprzeć się i ostatecznie zwalczyć zwierzęcą naturę. To powinno być odegrane, nawet pomimo tego, ze wydawane są punkty Siły Woli. Po każdym szczególnie podniecającym wydarzeniu gracz wykonuje rzut na Spryt + Empatie ST 8, aby sprawdzić, czy postać odzyskała własną świadomość. Porażka oznacza, że świadomość postaci wróciła do swego ciała, ale że postać wciąż myśli czysto zwierzęcymi kategoriami. Pech wprowadza bohatera w szał. Postać może podróżować tak daleko od swego ciała, jak fizycznie zdolne jest do tego zwierzę, w ciele, którego się znajduje. Jednak w tym czasie postać nie ma żadnego świadomego kontaktu ze swoim ciałem. Postać może także wychodzić w czasie dnia, ale w ciele zwierzęcia. Jednak ciało postaci musi być rozbudzone, by to się stało, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie. Jeśli postać opuszcza ciało zwierzęcia (z wyboru, jeśli jego ciało zasypia lub, jeśli ciało zwierzęcia otrzymało poważne obrażenia), świadomość wampira natychmiast powraca do swej pierwotnej formy. Chociaż wampir nie ma żadnego kontaktu ze swym ciałem w momencie przebywania w ciele zwierzęcia, zachowuje jednak pewną więź. Wszystko, co zwierze odczuwa, odczuwa także wampir, od przyjemności do bólu. Jeśli ciało zwierzęcia otrzymuje jakieś obrażenia, otrzymuje je także ciało wampira, chociaż może je zwyczajnie wyparować. Jeśli zwierzę umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało postaci zapadnie w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną do własnego ciała.


ooooo Wygnanie Bestii
Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira, jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla sposobu działań ofiary. Gangrele i Tzimisce szczególnie upodobali sobie przekazywanie swej Bestii innym. Gangrele robią tak, by wprowadzić swych ghuli na wyżyny okrucieństwa w czasie walki. Tzimisce mniej dbają o to, kto otrzymuje ich Bestię. Bardziej interesuje ich zachowanie własnego opanowania.
Jeśli próba się nie powiodła, intensywność szału wzrasta. Gdy postać odpręża się oczekując przekazania swych dzikich żądz, Bestia znajduje możliwość, by dotrzeć jeszcze głębiej. W takim przypadku szał trwa dwa razy dłużej niż normalnie i jest dwa razy trudniejszy do zwalczenia. Jego intensywność także bardzo wzrasta. Pech przy tym rzucie jest jeszcze bardziej katastrofalny, gdyż zwiększone szaleństwo urasta do tak ekstremalnych rozmiarów, że nawet wydanie punktów Siły Woli nie skróci ani nie zmniejszy skutków. Postać jest bezwolną ofiarą straszliwej furii własnej Bestii. Jeśli postać straci z pola widzenia swój cel, zanim szał zostanie przeniesiony, wampir traci Bestię, prawdopodobnie na zawsze. Chociaż wampir nie jest już dłużej podatny na szał, nie może używać ani odzyskiwać Siły Woli i staje się niezwykle ospały. Aby odzyskać Bestię, musi znaleźć osobę, która ją teraz posiada (i nie jest szczęśliwa z tego powodu), i złapać Bestię na nowo. Najbardziej skutecznym sposobem, aby to uczynić, jest zachowanie, które skłoni Bestię do powrotu, ale nie daje to gwarancji, że tak się stanie. Alternatywą może być zabicie nosiciela (to powoduje, że Bestia natychmiast wraca do wampira), ale takie zachowanie kosztuje co najmniej jeden punkt Człowieczeństwa.


ooooo o Głos Stada
Postać używająca Słodkiego Szeptu może komunikować się z jednym zwierzęciem na raz, dodatkowo musi utrzymywać z nim kontakt wzrokowy przez całą akcję. Głos Stada zapewnia komunikację jednocześnie z całą grupą zwierząt. Muszą być to istoty jednego gatunku (np.: nie można na raz mówić do szczurów i myszy) znajdujące się w zasięgu słuchu. Jeśli jakiekolwiek zewnętrzne okoliczności zakłóca kontakt lub postać sama go zerwie, potrzeba rzutu, by nawiązać go ponownie. Niektóre zwierzęta, szczególnie te bardziej płochliwe, mogą uciec podczas tej przerwy.


ooooo oo Opanowanie bestii
Kainici posługujący się Animalizmem często lepiej rozumieją wewnętrzną Bestię niż inne wampiry, a ci z mocą Opanowania Bestii wiedza o niej najwięcej. Postacie posługujące się tą potęgą nie tylko mogą wpadać w szał, gdy tylko chcą, ale także potrafią całkowicie nad nim zapanować.


ooooo ooo Rozdzielenie Ducha
Podobnie do Duchowej Więzi (Czwarty Poziom), moc ta zapewnia całkowitą kontrolę nad zwierzęciem (tak jakby się nim było). Dodatkowo, podczas kontroli postać może poruszać się swobodnie we własnej formie.


ooooo oooo Więź Ciał
Wampir posiadający tę moc Animalizmu potrafi odczuwać zadziwiającą więź z istotami "niższymi". Może łączyć swoją fizyczną formę z ciałami zwierząt.


ooooo ooooo Horda Bestii
Moc ta pozwala przyzwać wszystkie zwierzęta z określonego obszaru i stać się każdym z nich. Podczas gdy ciało postaci pozostaje nieruchome, duch przejmuje kontrole nad zwierzęciem, jakbyś się z nim stopił. W efekcie wampir używający tej potęgi staje się równocześnie generałem i żołnierzem spoglądającym oczami każdego stworzenia z wezwanej hordy. Nie potrzeba żadnej koncentracji, by kontrolować zwierzęta, one są tobą a ty jesteś nimi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Narya

Odpowiedz do tematu Strona 1 z 1

Forum PBF na podstawie Vampire Masquerade Strona GłównaDyscyplinyAnimalizm
Obecny czas to Pią 10:05, 29 Lis 2024
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group - Glass˛ Created by DoubleJ(Jan Jaap)
Regulamin